En los deportes electrónicos, el titular del videojuego ocupa una posición que no existe en los deportes tradicionales. Y su protagonismo se explica, en parte, por la ausencia de una estructura federativa equivalente.
En el fútbol ninguna empresa es propietaria del juego. Los clubes, las federaciones y los organizadores pueden establecer competiciones conforme al marco jurídico aplicable, pero nadie tiene un derecho de propiedad intelectual sobre las reglas del fútbol que le permita autorizar o prohibir su práctica.
En los esports sucede algo distinto. Una competición de League of Legends, VALORANT o cualquier otro videojuego se desarrolla sobre un producto protegido por derechos de propiedad intelectual, cuya explotación corresponde a sus titulares, normalmente a través de las empresas que lo publican y comercializan, conocidas como publishers.
El organizador puede disponer de patrocinadores, equipos, jugadores, instalaciones y financiación, y necesitar aun así comprobar qué autorización le permite utilizar el videojuego para desarrollar y explotar la competición.
La cuestión central es, por tanto, quién controla los derechos necesarios para organizar, retransmitir y comercializar un torneo de esports.
1. Primero: el reconocimiento jurídico de los esports en España
Conviene empezar por aquí, porque explica buena parte de la estructura que viene después.
La Ley 39/2022, de 30 de diciembre, del Deporte, no reconoce expresamente los deportes electrónicos como modalidad deportiva ni establece un régimen federativo específico para ellos.
No existe, por tanto, una federación deportiva española de esports reconocida con las potestades públicas que la legislación atribuye a las federaciones deportivas españolas para sus respectivas modalidades.
La consecuencia es doble.
Por un lado, las competiciones de esports se estructuran principalmente mediante el derecho general —propiedad intelectual, civil, mercantil, laboral, de competencia, de protección de datos y de consumidores—, sin perjuicio de otras normas que puedan resultar aplicables.
Por otro, y esto es lo decisivo, la licencia del videojuego ocupa una posición central en la organización de las competiciones.
No porque el publisher tenga una potestad equivalente a la de una federación, que no la tiene, sino porque sus derechos pueden condicionar jurídicamente la celebración y explotación del torneo.
Buena parte de la estructura contractual de los esports se explica por esta combinación de propiedad intelectual y ausencia de un sistema federativo específico.
2. El videojuego como objeto de propiedad intelectual
El Real Decreto Legislativo 1/1996, por el que se aprueba el texto refundido de la Ley de Propiedad Intelectual, protege en su artículo 10 los programas de ordenador, las obras audiovisuales, las composiciones musicales y otras creaciones originales.
Un videojuego puede integrar elementos protegidos de distinta naturaleza —código, personajes, escenarios, gráficos, música, animaciones y secuencias audiovisuales—, que no tienen necesariamente el mismo titular ni se someten al mismo régimen: los programas de ordenador cuentan con un régimen propio en los artículos 95 a 104.
El artículo 17 reconoce al titular los derechos exclusivos de explotación, entre ellos los de reproducción, distribución, comunicación pública y transformación, sin perjuicio de las particularidades aplicables a los programas de ordenador y de las autorizaciones contractuales existentes.
De ahí la consecuencia práctica: adquirir una copia del videojuego o disponer de una cuenta de usuario no equivale a adquirir sus derechos de explotación.
El usuario puede jugar en las condiciones autorizadas, pero no obtiene por ello una licencia general para organizar competiciones comerciales, utilizar las marcas del videojuego o retransmitir sus contenidos con cualquier finalidad.
3. El publisher y el alcance real de la licencia
El publisher dispone habitualmente de los derechos o autorizaciones necesarios para controlar la explotación comercial del videojuego, y puede intervenir tanto en sus condiciones técnicas como en la estructura de las competiciones que se desarrollan sobre él: licencias para organizadores, condiciones de uso de sus marcas, restricciones publicitarias, reglas de retransmisión y requisitos de integridad competitiva.
Puede además organizar directamente competiciones oficiales o autorizar a terceros.
Pero el control del publisher no es una potestad regulatoria pública. Se fundamenta en sus derechos de propiedad intelectual, en los contratos y en las condiciones de utilización del videojuego, sujetos a los límites de la legislación aplicable.
Por eso no existe un modelo jurídico único de organización de esports: cada videojuego puede tener su propio sistema de licencias.
Algunos publishers permiten competiciones comunitarias mediante licencias generales, sin aprobación individual, siempre que se cumplan sus condiciones, y admiten determinadas formas de monetización —cuotas de inscripción, patrocinios y premios— con requisitos y restricciones.
Riot Games contempla este tipo de autorizaciones para determinadas competiciones comunitarias de League of Legends. Otros torneos profesionales o comerciales pueden requerir acuerdos específicos.
La Organización Mundial de la Propiedad Intelectual, en sus Guidelines for Esports Tournament Organizers, destaca la necesidad de comprobar que las autorizaciones cubran los usos efectivamente previstos: celebración del evento, utilización de imágenes de partida, exhibición de contenidos del videojuego y distribución de las retransmisiones.
Esta última cuestión es especialmente importante. Una licencia puede permitir organizar el torneo sin autorizar necesariamente todas las modalidades de explotación comercial.
La existencia de una comunidad de jugadores no convierte al videojuego en una infraestructura de libre explotación comercial.
4. Los derechos de retransmisión
La explotación audiovisual es una de las principales fuentes de ingresos del sector, y los derechos sobre una retransmisión no se confunden con los derechos sobre el videojuego.
En una misma competición coexisten varios títulos: el publisher controla los derechos que le correspondan sobre los elementos protegidos del juego que aparecen durante la partida; el organizador puede ostentar derechos sobre los contenidos audiovisuales producidos para el torneo, según su intervención y los contratos; las productoras y entidades de radiodifusión pueden disponer de derechos propios sobre sus prestaciones; y los jugadores conservan los que les correspondan sobre su imagen, voz y otros atributos personales.
Por tanto, grabar una competición no significa disponer de todos los derechos necesarios para explotar comercialmente la grabación.
Un organizador puede contratar la producción audiovisual y seguir necesitando autorización del publisher para determinados usos del videojuego.
Y la licencia del publisher no sustituye las autorizaciones de imagen de los participantes ni los derechos sobre la música u otros contenidos incorporados a la retransmisión.
La OMPI también distingue entre las autorizaciones necesarias para promocionar y retransmitir el evento y otros usos comerciales que pueden requerir consentimiento separado.
Además, deben atenderse las condiciones de las plataformas de distribución, que imponen sus propias reglas sobre los contenidos.
5. Los derechos de imagen: el consentimiento es revocable
Aquí está, a nuestro juicio, uno de los riesgos peor valorados del sector.
El derecho a la propia imagen está protegido por el artículo 18.1 de la Constitución y por la Ley Orgánica 1/1982.
Su artículo 7.6 califica como intromisión ilegítima, en los términos legalmente previstos, la utilización del nombre, la voz o la imagen de una persona para fines publicitarios, comerciales o de naturaleza análoga.
Por tanto, el uso comercial de la imagen de un jugador requiere, como regla general, una autorización válida.
Lo relevante es lo que la ley dice sobre esa autorización.
El artículo 2.3 establece que el consentimiento es revocable en cualquier momento, con indemnización, en su caso, de los daños y perjuicios causados, incluyendo las expectativas justificadas.
Es decir: un patrocinador que ha contratado el uso de la imagen de un jugador durante cuatro años no tiene garantizada de manera absoluta la continuidad de esa autorización durante todo ese período.
Si el jugador revoca válidamente el consentimiento, deberán examinarse las consecuencias jurídicas y económicas de la revocación conforme a la ley y al contrato.
El artículo 9 completa el cuadro: acreditada una intromisión ilegítima se presume la existencia de perjuicio; la indemnización se extiende al daño moral y puede tener en cuenta el beneficio obtenido por el causante de la intromisión. Las acciones de protección previstas en esta ley caducan a los cuatro años desde que el legitimado pudo ejercitarlas.
De ahí tres consecuencias para quien estructura una competición.
La primera, que hay que determinar con precisión quién recibe la autorización, para qué usos, durante cuánto tiempo, en qué territorios y con qué facultad de cesión a terceros: una autorización al club para promocionar al equipo no habilita automáticamente al organizador ni a todos sus patrocinadores.
La segunda, que conviene distinguir los derechos de imagen individuales de los derechos sobre las marcas y signos distintivos del club, que siguen otro régimen.
Y la tercera, que el contrato del jugador, el contrato del club con la competición y los acuerdos de patrocinio han de ser compatibles entre sí, porque de lo contrario la misma imagen puede acabar explotada por empresas con títulos incompatibles.
6. Clubes, patrocinadores y conflictos de exclusividad
Los clubes de esports explotan sus marcas, contratan jugadores, producen contenidos, comercializan productos y celebran acuerdos de patrocinio, y esos derechos comerciales pueden chocar con los del organizador o del publisher.
Supongamos que un club tiene un patrocinador exclusivo de una categoría de productos y la competición cuenta con otro de la misma categoría.
¿Puede el organizador exigir que el club retire determinados logotipos de su equipación? ¿Puede utilizar la imagen del equipo en una campaña de su propio patrocinador? ¿Y si el publisher prohíbe una categoría publicitaria que el club ya había contratado?
La respuesta depende de los contratos, de las reglas de participación y de las autorizaciones aplicables.
Por eso los acuerdos deberían establecer una jerarquía expresa entre las obligaciones comerciales de la competición y los derechos previamente adquiridos por clubes y jugadores, además de regular las categorías reservadas, las exclusividades y las consecuencias de un conflicto.
El problema no es exclusivo de los esports, pero adquiere una dimensión adicional porque el publisher puede imponer condiciones vinculadas a la licencia.
7. Si el publisher cambia las reglas o retira la licencia
Es una cuestión de gran relevancia económica.
Un organizador puede invertir en una competición, contratar instalaciones, comprometer premios, obtener patrocinadores y cerrar acuerdos de retransmisión, y la continuidad del proyecto depender de una licencia concedida por el publisher.
Las directrices comunitarias de Riot Games para VALORANT, por ejemplo, han contemplado licencias limitadas y revocables sujetas a las condiciones de la compañía.
Eso no significa que cualquier decisión contractual sea incontestable: su validez y sus consecuencias dependerán de la legislación aplicable, del contenido de los acuerdos y de las circunstancias.
Pero sí demuestra que la estabilidad de una competición puede depender de decisiones de una empresa que controla derechos esenciales para su celebración.
Los contratos deberían regular la duración de la licencia, sus causas de terminación, el régimen de cambio de condiciones, el tratamiento de las inversiones realizadas y las consecuencias de una cancelación, incluyendo qué sucede con los patrocinios, las entradas, los premios comprometidos y los derechos audiovisuales si el torneo deja de celebrarse.
Una competición puede ser económicamente viable y, aun así, jurídicamente vulnerable si no tiene garantizados los derechos necesarios para desarrollarse.
8. Integridad, sanciones y resolución de conflictos
La organización de competiciones requiere reglas sobre participación, resultados, conducta, trampas, programas no autorizados y sanciones, que en los esports pueden proceder del publisher, del organizador o de ambos.
Los reglamentos deben definir las conductas prohibidas, los procedimientos de investigación, las sanciones y las vías de impugnación, y coordinarse con los contratos de jugadores y clubes.
La existencia de reglas competitivas no elimina la necesidad de garantías procedimentales, sobre todo cuando una sanción tiene consecuencias económicas o profesionales relevantes.
Para la resolución de controversias existen mecanismos especializados.
El Centro de Arbitraje y Mediación de la OMPI ofrece mediación, arbitraje y determinación pericial para controversias relacionadas con videojuegos y esports, con profesionales especializados en propiedad intelectual y materias vinculadas al sector.
También existe el International Games and Esports Tribunal (IGET), iniciativa vinculada a la Esports Integrity Commission (ESIC) y al Centro de la OMPI.
Su estructura distingue entre controversias relacionadas con la integridad competitiva y conflictos comerciales o de propiedad intelectual, aunque la competencia concreta de cada mecanismo depende de sus reglas y de los acuerdos aplicables.
Esta distinción conviene tenerla presente al redactar una cláusula de resolución de controversias.
El arbitraje resulta especialmente útil en competiciones internacionales, siempre que exista un convenio arbitral válido y la materia sea arbitrable.
No todos los conflictos pueden someterse libremente a arbitraje: deben respetarse las normas imperativas y los derechos de las partes, y las cuestiones laborales o sancionadoras con afectación de derechos fundamentales tienen sus propios límites.
9. Qué debería regular el contrato de organización
Licencia del videojuego. Qué usos están autorizados, para qué competiciones, en qué territorios y por cuánto tiempo, comprobando que el alcance cubra el uso efectivamente previsto.
Derechos audiovisuales. Quién puede grabar, retransmitir, distribuir y monetizar las partidas y los contenidos del evento, y qué usos comerciales exigen autorización adicional.
Marcas y propiedad intelectual. Qué logotipos, personajes, imágenes y materiales promocionales pueden utilizarse, y qué ocurre con las marcas de terceros que aparezcan en el propio juego.
Derechos de imagen. Qué autorizaciones conceden jugadores y otros participantes, con qué alcance temporal y territorial, con qué facultad de cesión y qué sucede si se revocan.
Patrocinios. Qué categorías están permitidas, qué exclusividades existen, qué prevalece ante un conflicto y quién responde de él.
Participación y premios. Qué obligaciones asumen clubes y jugadores, cómo se distribuyen los premios y qué ocurre ante una cancelación.
Modificación y terminación. En qué condiciones pueden cambiar las reglas, suspenderse la competición o extinguirse la licencia, y cómo se tratan las inversiones ya realizadas.
Resolución de controversias. Qué derecho se aplica, qué foro resuelve cada tipo de conflicto y qué procedimientos caben.
Estas cuestiones no deberían quedar dispersas entre condiciones generales, reglamentos competitivos y acuerdos comerciales contradictorios.
Conclusión
Los esports comparten con los deportes tradicionales la competición, los equipos, los jugadores, los patrocinadores y los espectadores.
La diferencia jurídica es doble: el entorno en el que se compite es un videojuego protegido por derechos de propiedad intelectual y, en España, no existe un sistema federativo específico equivalente al de las modalidades deportivas reconocidas.
La segunda circunstancia ayuda a explicar el peso de la primera.
A su alrededor se articulan los derechos de los organizadores, clubes, jugadores, productoras y patrocinadores, con un elemento especialmente relevante: la explotación comercial de la imagen del jugador descansa sobre un consentimiento legalmente revocable.
Por eso una competición de esports no puede estructurarse solo como un evento deportivo.
Hay que organizarla también como una operación de licencias de propiedad intelectual y de explotación de derechos comerciales.
La cuestión decisiva no es únicamente quién organiza la competición, sino quién dispone de los derechos necesarios para que exista, pueda retransmitirse y genere ingresos, y durante cuánto tiempo los tiene asegurados.
Nota: este análisis tiene carácter general y no constituye asesoramiento jurídico sobre ninguna competición o contrato concreto. El régimen aplicable depende de los derechos sobre cada videojuego, de las licencias concedidas, de las relaciones contractuales y de la legislación correspondiente.
Fuentes: Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril, texto refundido de la Ley de Propiedad Intelectual, artículos 10, 17 y 95 a 104; Ley Orgánica 1/1982, de 5 de mayo, artículos 2.3, 7.6 y 9; Constitución Española, artículo 18.1; Ley 39/2022, de 30 de diciembre, del Deporte; directrices de competiciones comunitarias de Riot Games para League of Legends y VALORANT; Organización Mundial de la Propiedad Intelectual, Guidelines for Esports Tournament Organizers, Guidelines for Esports Players e Intellectual Property and Esports: An Overview of the Game; Centro de Arbitraje y Mediación de la OMPI e International Games and Esports Tribunal (ESIC–OMPI).
